Im Tutorial erhält man relativ früh die Möglichkeit eine Waffe auszuwählen. Hier entscheidet sich meist die Orientierung für das zukünftige Gameplay, da sich mit Anlegen und Benutzen der Waffe auch gleichzeitig die waffenspezifische Fertigkeitslinie freischaltet. Wir spielen eine Heiler mit Unterstützungsfähigkeiten für die Gruppe, die einerseits über die Skills der Klassenspezifikation “Dawn´s Wrath” eine Menge Schaden und Kontrolleffekte verteilt und anderseits heilen soll. Also wählen wir weise und picken uns den “Restoration Staff” aus dem reichhaltigen Sortiment. Dieser versorgt uns nicht nur mit den notwendigen Heilskills wie der Flächenheilung “Grand Healing”, sondern teilt zusätzlich auch guten Schaden aus.
Die Wahl der Rüstungsklasse Wer das Glück hat, im Tutorial bereits ein leichtes Rüstungsteil zu finden, dem sei hiermit gratuliert. Je früher man einen Teil dieser Rüstung anlegt desto rascher erhält man auch Zugang zu der rüstungsspezifischen Fertigkeitslinie. Wer viel Magicka braucht, und das benötigen wir dringend, bekommt mit der leichten Rüstung nicht nur Passiva wie “Evocation” spendiert, die eine generelle Reduzierung aller Zauberspruchkosten garantiert, sondern auch Spruchresistenz, Spruchdurchdringung, kritischer Schaden der Sprüche und Magickaregeneration pro getragenem leichtem Rüstungsteil. Auch die bisher gesehenen Unique Items der leichten Rüstungsklasse tragen im hohen Maße unseren Spielstil bei und machen die Stoffbekleidung zur ersten Wahl. Alle anderen Rüstungsklassen können auch zufällige Magicka orientierte Werte besitzen, aber wir verlieren die vorher angesprochenen Boni durch das Tragen. Ich trage meist 5 teile leicht Rüstung und 2 Teile Schwere Rüstung mit Boni für Magieklassen Erläuterung siehe hierzu Punkteverteilung /Cap
Skills: Bevor wir der Frage in der Überschrift nachgehen, wollen wir kurz die wichtigsten Skills durchgehen, die uns im Laufe der Anfangsphase des Spiels einen guten Dienst leisten. Im Laufe des Tutorials erhalten wir unseren ersten Skillpunkt mit dem Aufstieg auf Level zwei. Neben dem Stufenaufstieg kann man auch durch Himmelsscherben und bestimmte Quests Skillpunkte hinzugewinnen, doch das nur nebenbei.
Nun können wir endlich loslegen mit unseren Skills und stecken einen Punkt in “Sun Fire” in der Klassenspezialisierung “Dawn´s Wrath”. Neben ordentlich Initialschaden und einem ansehnlichen Schaden über Zeit kommt noch eine 40%ige Chance hinzu, das anvisierte Ziel zu Snaren. Dieser Skill wird uns auch im späteren Spielverlauf sehr nützlich sein und gehört zu unserer Standard-Kombo um einen Kampf zu eröffnen. Doch dazu im Kapitel Spielweise mehr. Bei häufiger Benutzung kann man “Sun Fire” zusätzlich aufwerten und ihm beispielsweise einen Gruppen-Snare verpassen oder ihn mehr Schaden verursachen lassen. Ab Level 6 kann man “Solar Flare” freischalten und erhält ein weiteres wichtiges CC-Werkzeug mit dessen Weiterentwicklung. Ab dem Zeitpunkt der Transformation von “Solar Flare” teilt man damit nicht nur massiven Schaden aus, sondern reduziert auch die einkommende Heilung beim Gegner. Der große Umschwung kommt mit der Freischaltung des Ultimates “Nova”. Eine Sonne im Miniaturformat verbrennt unsere Gegner über Zeit, lässt sie prozentual weniger Schaden verursachen und gilt zusätzlich als Synergiefeld, das Verbündete aktivieren können, um alle feindlichen Ziele im Wirkungsbereich zu stunnen. Unterstützen können wir die Skills von “Dawn´s Wrath” mit den Passiva, die beispielsweise den Zeitraum der gewirkten Fähigkeiten verlängern oder uns ein zusätzliches Ultimate nach Anwendung von einer “Sun”-Fertigkeit bescheren. Die Heilungsskills kommen wie beschrieben vom “Restoration Staff” und sind mehr als nur einen Blick wert. Gerade der erste freischaltbare Skill “Grand Healing” hat einen immens großen Radius und heilt uns freundlicherweise gleich mit. Die Weiterentwicklung kann uns entweder mit zusätzlichen Magicka pro getroffenen Verbündeten geben oder schlichtweg die Heilung erhöhen. Wir können nie mehr als genug Magicka besitzen und wählen die Magickaregeneration. Die späteren Skills sind im Prinzip selbst erklärend und machen uns mehr zum Heiler als uns vielleicht lieb ist. Aus diesem Grund fokussieren wir die Vergabe unserer hart erarbeiteten Skillpunkte auf den CC/Support“Dawn´s Wrath”. Die Heilerrolle und die damit verbundene notwendige Skillpunktvergabe nehmen wir nur ein, wenn wir in einer Gruppe unterwegs sind, die genug Schaden austeilt und es alleine auf CC und Heilung ankommt. Eine Gruppenkonstellation aus einem Bogenschützen, Nahkämpfer und uns wäre eine geeignete, um sich mehr auf den Heilungsaspekt zu konzentrieren und beispielsweise den “Solar Flare” zu Gunsten einer weiteren Sanitäterfertigkeit wie “Regeneration” zu opfern. Sind wir hingegen in einer Zweiergruppe unterwegs oder ist nicht genug Schaden vorhanden, gehen wir voll auf die Kontrolleffekte und die feindlichen Ziele haben keine Chance mehr. Hier eine Übersicht über alle Skills des “Dawn´s Wrath”
Spielweise: in der Gruppe Im Prinzip gestaltet sich der Ablauf im Kampf enorm entspannt und ähnelt dem eines auf Schaden ausgerichteten Magiers. Wir halten uns zurück und lassen die Nahkämpfer den Job des Tanks erledigen. Glücklicherweise ist das Aggrosystem augenscheinlich so gestaltet, dass sich die Gegner auf Melee-Charaktere versteifen und wir aus sicherer Entfernung unterstützen können was das Zeug hält. Im Gruppenspiel kommt es darauf an, welche Kombination aus Schaden, Tankyness und Support wir bereithalten können. In meinem Fall hat die beschriebene Gruppenkonstellation aus einer DPS-Klasse wie dem Schurken/Bogenschützen, einer Tank-Klasse wie ein auf Durchhalten ausgerichteter Dragonknight/Templer und uns selbst die besten Erfolge erzielt. Wir können so nahezu jeden größeren Boss oder große Ansammlungen von Trashmobs einfach im Vorbeigehen umnieten. Der Einsatz unserer Fertigkeiten ist variabel und auf die Situation anpassbar. Ich für meinen Teil habe folgende Skill-Reihenfolge als gut empfunden:
Ultimate “Nova” für Schaden über Zeit, Schadensreduktion der Gegner und Möglichkeit eines Massen-Stuns “Solar Flare” mit Heilungsreduktion der Gegner und mehr Schaden bei der nächsten Attacke “Grand Healing” für eigene Magick-Regeneration und Heilung des Tanks “Sun Fire” für regelmäßigen Initialschaden und Verbrennung, dazu eine 40%igen Chance zu snaren Die ersten drei Punkte der Skill-Liste stellen die typische Rotation dar. “Sun Fire” aktivieren wir nur, wenn für die anderen Fertigkeiten nicht ausreichend Magicka vorhanden ist oder es nur um ein gegnerisches Ziel geht.
Spielweise: Solo Im Grunde genommen ändert sich an der Spielweise im Solospiel nicht viel im Gegensatz zum Gruppenvorgehen. Wir müssen allerdings die Aggro auffangen, die uns im Gruppenspiel vom Tank ferngehalten wird. Also setzen wir vermehrt auf CC-Skills mit hohen Schadensoutput und müssen uns daran gewöhnen, die Ausweichfunktion zu nutzen. Auch das Blocken wird alleine notwendiger, auch wenn ich lieber einen Schritt zur Seite gehe, um dann dem peinlich berührten Angreifer eine Ladung “Solar Flare” und “Sun Fire” ins Gesicht zu blasen. Schwierigkeiten ergeben sich erst, wenn die Gegnergruppen größer werden und man beim Kiten nicht aufpasst. Bei mehr als vier gegnerischen Einheiten wird der einfach geglaubte Kampf direkt zum Überlebens-Struggle, dem wir eigentlich entgehen wollten. Wer aber fleißig ausweicht und die rot markierten fiesen Angriffsbereiche erkennt und patent blockt, wird auch in diesem Falle keine Probleme haben.
Ultimate “Nova” “Sun Fire” “Grand Heal” “Solar Flare” “Solar Flare” benutzen wir nach dem Ultimate, um weiteren Flächenschaden zu verursachen und dann nur noch wenn wir genügend Zeit haben. Die Cast-Zeit ist im allgemeinen zu lang und “Sun Fire” wirkt instant und verursacht in dem gleichen Zeitraum fast denselben Schaden. Als Finisher macht aber “Solar Flare” wieder eine gute Figur.
Wohl gemerkt geht es in diesem Guide nur um die Spielweise bis in die ersten zweistelligen Levelregionen. Auf das Endgame konnte ich bis jetzt noch keinen Blick werfen. Tips Tricks und Disskusionen sind erwünscht.